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iOS游戏畅销榜Top 20换血60%,腾讯和网易谁赢了?

posttime:2017-06-27 09:48

一切都来得那么突然。

都说2016是MMO (Massive Multiplayer Online,大型多人在线)RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)年,葡萄君曾统计,今年上半年iOS畅销榜Top 20的产品中,MMO就占据半数以上。按照国内MMO游戏的普遍设计思路,可以预见的是一大批玩法同质化的产品会陆续占据榜单前列,市场也将被各大厂商逐渐分割完毕。

然而出人意料的是,在接下来的三个月内,榜单表现产生了巨大的变化。网易《阴阳师》爆发、仿.io类小游戏霸占免费榜、二次元属性的产品表现出众。同时,多款MMO类新作随影游联动、IP改编、端游转手游等方式连续冲击榜单。就结果而言,与6月底的畅销榜相比,依然在榜的老游戏仅剩8款,换血率达到60%。

骤变的畅销榜

促成榜单变化的最大原因,就是第三季度赶上的暑假档期,以及十月初的国庆档期。

统计6月末至今,在App Store新上架,并进入过畅销Top 20的新品,可以得出下表。我们能看到,7~9月间,平均每三天就有一款新品闯入畅销前二十。同样在今年上半年,仅有27款相同表现的新品入围,足以看出第三季度节假档期的竞争激烈。

 

从另一个角度也能看出竞争的激烈,分析新品入榜的最高成绩,可以得知进入畅销Top 10的产品一共有35款,是今年上半年总和的两倍还多。这意味着,三季度平均每月都会有十款新品冲击榜单头部,再加上老产品的成绩回升,可以说畅销Top 10的竞争远远大于过往。

 

 

Top 20换血60%,老游戏仅剩8款

再看本文截稿当天(10月19日)的榜单,对比6月30日可以发现,在本季度之前上架的游戏中,仅有7款依然驻留在榜单Top 20,分别是网易的《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》、腾讯的《王者荣耀》《剑侠情缘》《火影忍者》,以及雷霆游戏的《问道》和天马时空的《全民奇迹》。换句话说,畅销榜前二十的换血率高达60%。

 

6月底到现在依旧在榜的,仅有腾讯网易系的六款产品以及《问道》,其余都是新面孔

 

不得不说,大量新品的介入的确对老产品产生了很大的冲击,而随之而来的市场投入,也会牵扯着老产品的市场空间,挖走他们的用户。

13款新品在Top 20滞留超一月,大多表现持久

我们再来看新品的实际表现,分析新品在畅销榜前列的驻留时间,及其占比。

从驻留时间来看(如下表),首先,《阴阳师》《诛仙》《天堂2》《御剑情缘》《仙剑奇侠传3D回合》等产品在畅销Top 10均维持了一个月以上的成绩,说明其在榜头的走势稳定,带来的收益也非常可观。此外,《幻城》在Top 20内的成绩也非常稳定。

 

各产品在Top 10/Top 20范围内维持天数

再结合各产品在Top 10/Top 20维持天数占总上架时间的比例(如下表),可以看出,在Top 10范围内《阴阳师》《天堂2》的成绩最为稳定,其次为《诛仙》《剑侠世界》《仙剑奇侠传3D回合》等产品。而在Top 20内成绩稳定的,则有《崩坏3》《幻城》等产品。此外,《御龙在天》《探墓风云》《御剑情缘》《京门风月》等产品也获得了相对稳定的成绩。

 

各产品在Top 10/Top 20维持天数占总上架时间的占比

整体来看,绝大多数新品上榜后的表现相对稳定。

看到这里,相信读者又会产生一些疑问,比如“是不是都在自充”、“网易是不是赢了腾讯”、“除了MMO还看到不少细分领域游戏,机会来了吗”等等。在葡萄君看来,榜单的表现只是产品表现的一部分,甚至就连这个榜单也只能代表市场的一部分。这背后,还有不少推手打着各自的算盘,也有不少真趋势尚未被行业正视。

 

自充变本加厉,充到产品消失

今年,游戏圈的爆料不少,而最让人难堪的可以说是几次“自充金额表”的曝光。自充向来是游戏圈赖以生存的手段,为了好的成绩和榜单位置,为了造势和吸引眼球,自充成了推广的标配。而伴随着热门档期来临,有限的资源往往是兵家必争之地,于是占据暑假和国庆两大档期的第三季度,成了自充变本加厉的时期。

如果进一步分析葡萄君在上文列出的驻留时间和占比图,不难发现很多产品的成绩经不起推敲,比如某产品在某段时间内成绩稳定,然而其公司上架另一款产品后,前者成绩立马下滑,后者蒸蒸日上。原因就是这样:

葡萄君觉得App Store应该再出一个自充榜

比较有趣的是,有些产品甚至把自己充没了。

如《某士》,它在之前葡萄君的分析文中也属于畅销Top 20的常客之一,甚至进过前十拿了推荐,而如今已经找不到了。又如《某语》是一款皮相不错的产品,甚至拿了苹果的大图推荐,然而也是因为充的太厉害,没了。如今扣了原来的icon角标,重新上架了一款。

类似的现象在行业里屡见不鲜。普遍来说,付费榜已经没有任何参考价值了;而畅销榜Top 30-100基本属于“核辐射区”,已经面目全非,Top 10-30也有步入重灾区的趋势。以本季度为例,每三天就能在畅销Top 20当中看到一款新品。如今,自充的势头甚至已经触及畅销第三的高度。当然,个中蹊跷,大家都有自己的判断。

腾讯和网易谁赢了?

随着榜单变化,业内频频出现围绕网易与《阴阳师》的话题,其中比较夸张的不乏“网易强势,腾讯被反超”的声音。大家都很关注,位于正常的游戏圈之外的这两大巨头,谁会在下一个阶段成为大家效仿的对象以及茶余饭后的谈资。目前来看,唱衰腾讯的声音基本还是一边倒的。

的确,最近腾讯的声音在淡去,不论是自己的发声还是行业对其的讨论,精品3.0的战略从效果来讲会深入玩家的行为习惯,但要让玩家为腾讯发声,还有不少距离。在这一点上,腾讯确实在现阶段落后于网易。

然而葡萄君还是想提醒各位,冷静对待榜单表现,如自充代表不了游戏的全部,App Store的榜单也说明不了国内市场的全盘格局。事实上,即便在App Annie于昨日刚发布的9月报告中,腾讯依然占据App Store收入全球第一发行商的位置,网易虽有上升,但依然没有反超。而腾讯在安卓渠道的掌控力度,还是网易难以动摇的,毕竟早在三年前,腾讯就已铺好各品类的产品线,如今已在深耕各个领域的用户,相对来看,网易能拿来正面与之对决的产品还不够多。

 

只是葡萄君非常在意,腾讯以大数据分析为导向的方法论在目前来看,是能够稳定产出足以获得一定成绩的产品的。那么,网易令人咋舌的《阴阳师》推出后,他们能否以这次的经验引导下一款成功产品(不求爆,但求稳)的出现。两者在这方面的制衡,或许才会决定今后谁更胜一筹的结果。

用户需求的逆流

同样,如很少有人会想到《阴阳师》能火到这种程度,一些小众细分甚至硬核的产品,其成绩也超出了行业的预期,比如《崩坏3》《京门风月》。再放大这些现象,可以看到除了依然热门的MMO品类外,有不少产品选择了更注重画面风格、题材选择、用户口味的面相。葡萄君认为,与其将这些现象归结为各细分领域的机会,不如说这是玩家需求变化的表现。

如果总结过去两到三年内产品皮相的大致属性,我们不难发现大量题材、美术、UI风格等方面严重同质化的产品,如大量仙侠、西游、三国类的手游,以及抄袭各经典游戏的产品。这样的产品在每个档期都会成批量地出现在玩家眼前,而且数量越来越多。这势必会使得整个市场出现审美疲劳的病症。

而手游市场自爆发以来已经发展了三年,三年足以形成代沟,更何况审美?如果说过去玩家的不成熟,导致了厂商总是处于引导玩家需求的位置,那么如今游戏产品的过量供给,必定会催生玩家自主选择的意识。我们看到20多万人在App Store给《阴阳师》留言好评的同时,也可以理解为这是玩家需要自主选择产品的需求,在他们的眼中,可能玩法并不重要,颜值、话题性、社交热度才是决定选择谁的因素。

正如市场供求关系的波动,玩家的需求导向因素也在波动,如今可能到达了拐点,呈现出逆流的态势。所以在选择“更好”的同时,皮相非同质化、真正好玩、有意思的产品才会受到欢迎,于是才回到如《阴阳师》(尽管玩法都是老套路,但颜值够高)、《崩坏3》(不仅颜值高,玩法也没得说)这些产品的特性上。

那么归根结底,这些现象会带来哪些影响?

首先,刷的人越来越多,刷得也越来越厉害,自充也变本加厉,必然的结果就是水涨船高。而自充最可怕的是已经没有人发声了,也就是说这几乎成了行业默许的一种现象。甚至成为了大多数推广预算有限的厂商手中性价比最高的投放方式了。究其原因,还是自充承担的风险远低于得到的收益。

其次,营销的手段越来越多变,门槛也会越来越高。在葡萄君看来,《阴阳师》的成功或许会促使一批产品更注重口碑和造势的营销手段。然而同样的段子不会火两次,玩家的认知门槛会随着每次“被营销”而提高,想要切入其中也会越来越难,需要更加刁钻的角度。

最后,产品品质的大幅上扬,特别是小众细分领域。以二次元为例,《崩坏3》的出现势必一棍子打死不少同类产品,甚至波及细分领域外的同类竞品(毕竟受众已经扩散到二次元之外了)。那么后来者要获得一席之地,过往水准的产品就真心不够看了。

榜单的骤变,对行业来说有好有坏。

坏的一方面,不做自充的公司可能还要在这样一个没有公平的环境中继续挣扎。同时,榜单上不同类型产品的成功,会对那些过去有成功经验,并且依赖方法论的公司造成冲击,如果后者不做好策略调整就很有可能掉队。另外,自充成瘾的公司,忽略技术积累,忽略市场基本逻辑,今后的路只会越走越窄。

而好的一方面,高门槛的入局成本和激烈的竞争,将会全面拉伸大中小厂商的产品品质,由此可能构建一条相对良性的竞争链,持续促进好产品的诞生。那么专注做产品的公司,专注积累经验、内容、技术的团队,更可能获得用户直接的认可。

葡萄君最希望的,还是在好的方向上,看到更多厂商的身影。


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